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언리얼 엔진 Unreal Engine/문서 따라가기

[에디터] 에디터의 기능에 대해 알아보기(2)

by 차달 2024. 6. 24.

 이전 글에 메뉴바, 메인 툴바, 뷰포트에 대해 설명을 했습니다.

 이어서 에디터의 기능에 대한 설명을 아래의 내용에서 이어가겠습니다. 이전 글의 내용들보다 이번 내용이 레벨 디자이너를 지향하시는 분들께 더 유익한 내용이 많다고 생각합니다.

※헷갈릴 수 있는 용어※
에셋 : 언리얼 엔진에서 사용되는 모든 콘텐츠 파일을 지칭이며 다양한 리소스를 뜻함.
오브젝트 : 언리얼 엔진에서 가장 기본적인 클래스. 에셋에 필수적인 기능을 많이 포함.
액터 : 레벨에 배치할 수 있는 모든 오브젝트.

 


4. 콘텐츠 드로어(Contents Drower)

 콘텐츠 드로어는 언리얼 엔진(특히 언리얼 엔진 5)에서 매우 중요한 기능 중 하나입니다. 콘텐츠 드로어는 프로젝트에서 사용되는 모든 콘텐츠를 관리하고 탐색할 수 있는 중앙 허브 역할을 합니다. 아래의 내용은 콘텐츠 드로어의 주요 기능과 사용 방법에 대한 설명입니다.

콘텐츠 드로어의 주요 기능

  • 콘텐츠 브라우징 및 관리
    • 파일 탐색 : 프로젝트에 포함된 모든 에셋을 폴더 구조로 탐색할 수 있습니다. 이는 텍스처, 사운드, 모델, 블루프린트 등 다양한 종류의 에셋을 포함합니다.
    • 폴더 생성 및 관리 : 새로운 폴더를 생성하여 에셋을 체계적으로 정리할 수 있습니다. 폴더를 사용하면 다수의 에셋을 효율적으로 관리할 수 있습니다(우클릭>컬러 설정으로 색 변경 가능!).

돋보기 아이콘으로 검색을, 폴더 목록에서 추가 생성 및 관리를

  • 에셋 검색
    • 검색 창 : 드로어 상단에 위치한 검색 창을 통해 특정 에셋을 빠르게 찾을 수 있습니다. 키워드를 입력하면 관련 에셋이 실시간으로 필터링되어 나타납니다.

에셋 이름을 기반으로 현재 폴더 위치에서 하위 폴더까지가 탐색 범위입니다.

  • 에셋 임포트
    • 임포트 버튼 : 콘텐츠 드로어에서 외부 파일을 프로젝트에 임포트할 수 있습니다. 이를 통해 모델링 소프트웨어나 다른 소스에서 생성된 파일을 프로젝트에 쉽게 추가할 수 있습니다.

  • 에셋 생성
    • 우클릭 메뉴 : 콘텐츠 드로어 내 빈 공간을 우클릭하면 새로운 에셋을 생성할 수 있는 메뉴가 나타납니다. 여기서 새로운 머티리얼, 블루프린트 클래스, 텍스처 등을 생성할 수 있습니다.

콘텐츠 드로어 기능 사용 방법

  • 열기 및 닫기
    • 단축키 : 콘텐츠 드로어는 일반적으로 단축키 Ctrl + Space를 사용하여 열고 닫을 수 있습니다. 이를 통해 빠르게 접근할 수 있습니다. 하지만 초점을 잃는(콘텐츠 드로어 이외 클릭하거나 esc를 누르는) 행위를 한다면 닫힙니다. 고정시키고자 한다면 상단 우측 '레이아웃 고정' 기능을 사용합니다.
  • 탐색
    • 폴더 구조 탐색 : 좌측 패널에서 폴더 구조를 탐색할 수 있습니다. 각 폴더를 클릭하면 해당 폴더에 포함된 에셋이 우측 패널에 표시됩니다.
    • 검색 기능 활용 : 필요한 에셋을 빠르게 찾기 위해 검색 창에 키워드를 입력합니다. 검색 결과는 실시간으로 업데이트됩니다.
  • 에셋 임포트
    • 임포트 버튼 클릭 : 콘텐츠 드로어 상단의 임포트 버튼을 클릭하여 파일 선택 창을 엽니다. 원하는 파일을 선택하면 해당 파일이 프로젝트에 임포트됩니다.
  • 에셋 생성 및 관리
    • 새 폴더 생성 : 폴더를 우클릭하여 새로운 폴더를 생성할 수 있습니다. 에셋을 드래그 앤 드롭하여 폴더 간 이동도 가능합니다.
    • 에셋 생성 : 우클릭 메뉴를 통해 새로운 에셋을 생성하고, 각 에셋의 설정을 조정할 수 있습니다.

추가 팁

  • 즐겨찾기 폴더 : 자주 사용하는 폴더나 에셋을 즐겨찾기에 추가하여 빠르게 접근할 수 있습니다.
  • 필터 기능 : 에셋 타입별로 필터를 설정하여 특정 유형의 에셋만 표시되도록 할 수 있습니다.
  • 컬렉션 기능 : 에셋이 저장되어 있는 위치와 상관없이 바로가기처럼 에셋만 따로 모아둘 수 있는 일종의 즐겨찾기 기능.

 콘텐츠 드로어는 언리얼 엔진의 생산성을 극대화하는 데 중요한 역할을 합니다. 이를 효과적으로 활용하면 프로젝트의 에셋을 더 잘 관리하고 빠르게 접근할 수 있어 작업 효율이 크게 향상됩니다.

 


5. 하단 툴바(Bottom Toolbar)

 

 

 언리얼 엔진의 다양한 명령어와 프로젝트 상태의 모니터링을 가능하게 합니다. 이 툴바에서 언리얼 엔진을 사용하는 동안 필요한 다양한 디버깅과 성능 분석 도구에 빠르게 접근할 수 있게 해줍니다.

 아래의 내용은 각 아이콘과 기능에 대한 설명입니다.

  • 출력 로그 (Output Log): 이 버튼을 클릭하면 출력 로그 창이 열립니다. 여기서 프로젝트 실행 중 발생하는 모든 로그 메시지와 오류 메시지를 확인할 수 있습니다. 디버깅에 매우 유용한 도구입니다.
  • 콘솔 명령 (Cmd): 이 입력란은 콘솔 명령을 입력할 수 있는 곳입니다. 다양한 명령어를 입력하여 에디터의 동작을 제어하거나 특정 작업을 수행할 수 있습니다.
  • 트레이스 (Trace): 이 버튼은 성능 분석 및 디버깅을 위한 트레이싱 도구를 엽니다. 프로젝트의 성능 문제를 분석하고 최적화하는 데 사용됩니다.
  • 파생 데이터 (Derived Data): 이 버튼은 파생 데이터를 관리하는 기능과 관련이 있습니다. 파생 데이터는 프로젝트에서 사용되는 다양한 에셋의 캐시된 데이터를 의미합니다.

 

언리얼 엔진에서 콘솔 명령어를 사용하여 다양한 기능을 제어하고 디버깅할 수 있습니다. 콘솔 명령어를 사용하려면 에디터 하단의 콘솔 명령 입력란에 명령어를 입력하고 Enter를 누르면 됩니다. 몇 가지 유용한 명령어와 그 기능은 다음과 같습니다:

  • Stat Commands (통계 명령어):
    • stat fps: 현재 프레임 속도를 표시합니다.
    • stat unit: 프레임 타임, 게임 타임, 드로우 타임 등의 정보를 표시합니다.
    • stat memory: 메모리 사용량을 표시합니다.
  • Rendering Commands (렌더링 명령어):
    • r.ScreenPercentage X: 화면 해상도를 X%로 설정합니다.
    • r.ViewMode Wireframe: 뷰포트를 와이어프레임 모드로 전환합니다.
    • r.HighResScreenshot X: 고해상도 스크린샷을 X 해상도로 저장합니다.

 다른 명령어를 원한다면 콘솔 명령 입력란에 help라고 키면 사용할 수 있는 모든 명령어가 있는 html 페이지로 이동할 수 있습니다.

 


6. 아웃라이너(Outliner)

 레벨의 모든 액터에 대한 계층형 뷰를 표시합니다. 레벨에 배치한 에셋들을 한눈에 확인할 수 있으며,  실제 에셋의 이름에 영향을 주지않기 때문에 'Item Label' 항목에 표시되는 에셋의 이름을 임의로 변경할 수 있습니다. 사용할 수 있는 기능은 아래의 내용과 같습니다.

 

 

  • 검색창 : 돋보기 아이콘의 입력창에서 특정 오브젝트를 빠르게 찾기 위해 검색 기능을 사용할 수 있습니다.
  • 필터링 : 역피라미드 형태의 三 아이콘에서 언리얼 엔진의 에셋 종류 중, 특정 에셋의 오브젝트만 표시하는 필터링 기능을 사용할 수 있습니다.
  • 눈 아이콘 : 오브젝트의 가시성을 제어할 수 있습니다. 눈 아이콘을 클릭하여 오브젝트를 보이거나 숨길 수 있습니다. 레벨에 표시되지 않는 오브젝트는 렌더링 되지 않으며 라이팅의 경우 빛이 사라집니다.
  • 폴더 관리 : 폴더를 사용하여 오브젝트를 그룹화하면 복잡한 레벨에서의 오브젝트 관리가 용이해집니다. 예를 들어, 모든 조명 관련 오브젝트를 Lighting 폴더에 넣으면 한눈에 관리할 수 있습니다. 폴더의 정렬은 특수문자-숫자-알파벳 순서와 입니다. 한글은 그 다음에 표시됩니다.

 이런 식으로 아웃라이너를 사용하면 프로젝트를 보다 효율적으로 관리하고, 원하는 오브젝트를 빠르게 찾고 배치를 수정할 수 있습니다.

 

 


7. 디테일 패널(Detail Pannel)

 선택된 액터의 속성을 수정하고 조정할 수 있는 중요한 요소이며 다양한 속성을 편집할 수 있는 기능을 갖추고 있습니다. 블루프린트의 경우 '인스턴스 편집 가능' 기능을 킨 변수를 만들어서 사용자가 직접 프로퍼티를 생성할 수 있습니다.

디테일 패널의 주요 기능과 요소:

  • 오브젝트 선택 및 계층 구조:
    • 오브젝트 이름 및 유형 : 상단에 "SM_Cube4"라는 라벨(Label)과 해당 오브젝트가 Static Mesh Component 타입임을 표시합니다.
    • 계층 구조 탐색 : 계층 구조를 보여주며, 부모-자식 관계를 나타냅니다.
  • 검색 및 필터링:
    • 검색 창 : 돋보기 아이콘의 검색 기능은, 키워드를 입력하여 특정 속성이나 설정을 빠르게 찾을 수 있습니다.
    • 프로퍼티 매트릭스 : 계산기를 닮은 직사각형 아이콘은 수정가능한 프로퍼티를 불러와서 수정할 수 있게 합니다. 다수의 에셋을 선택했을 때 더 유용합니다.
    • 즐겨찾기 : 별모양 아이콘으로 즐겨찾기 카테고리를 최상단에 추가/삭제합니다. 자주 사용하는 프로퍼티를 '우클릭>즐겨찾기에 추가'로 추가할 수 있습니다.
    • 필터링 : 톱니바퀴 아이콘은 특정 조건을 만족하는 프로퍼티를 쉽게 찾을 수 있게 도와줍니다.
  • 카테고리 탭:
    • 일반, 렌더링, LOD 등: 속성을 쉽게 탐색할 수 있도록 카테고리별로 나누어져 있습니다. 각 카테고리 별로 용도가 다르기에 액터의 클래스 종류에 따라 개수가 달라질 수 있습니다.
  • 속성 그룹:
    • 트랜스폼 : 위치(위치), 회전(회전), 스케일(스케일) 설정이 포함되어 있으며, 오브젝트의 배치와 크기를 조정할 수 있습니다.
    • 모빌리티 : "스태틱," "스테이셔너리," "무버블" 옵션을 통해 오브젝트의 이동을 통제하여 씬과 어떻게 상호작용할지를 결정합니다.
    • 스태틱 메시 : 사용된 메시 에셋을 링크하여 보여줍니다.
    • 머티리얼 : 오브젝트에 적용된 머티리얼을 표시하며, 이를 교체할 수 있습니다.

 

 


마치며.

 길고 긴 글을 읽어주셔서 감사합니다! 하지만 이 모든 것은 기본 설명이자 기능이 어떻게 작용하는지에 대한 것에 불과하기에 여기까지 오신 분들은 그냥 공식 문서에서 내용을 긁어온 것에 불과한 것으로 느끼셨을 수 있습니다.

 하지만 제가 이 글을 올리기 시작한 이유는 제가 작업한 내용을 올리며 되돌아보기 위함이고, 그 전에 기본이 되는 내용을 쓰는게 맞다고 생각했기 때문입니다.

 모든 실습은 이론이 선행되기 마련입니다. 부디 이 글을 읽으신 분이 좀 더 엔진에 친숙해졌기를 바라며, 다음 글에 '이 사람이 먼저 고생해서 내 시간을 아꼈구나!'라는 감상을 가져가실 수 있으실 것입니다.